¿Qué es un Objeto?
Los objetos son clave para comprender la tecnología orientada a objetos. Mire a su alrededor en este momento y encontrará muchos ejemplos de objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta.
Los objetos del mundo real comparten dos características: todos tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza) y comportamiento (ladrar , mover la cola). Las bicicletas también tienen estado (marcha actual, cadencia del pedal actual, velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de la cadencia del pedal, aplicación de frenos). Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una manera de comenzar a pensar en términos de programación orientada a objetos.
Tómese un minuto ahora mismo para observar los objetos del mundo real que se encuentran en su área inmediata. Para cada objeto que vea, hágase dos preguntas: "¿En qué estados posibles puede estar este objeto?" y "¿Qué posible comportamiento puede realizar este objeto?". Asegúrese de escribir sus observaciones. Al hacerlo, notarás que los objetos del mundo real varían en complejidad; su lámpara de escritorio puede tener solo dos estados posibles (encendido y apagado) y dos comportamientos posibles (encender, apagar), pero su radio puede tener mas estados (encendido, apagado, volumen actual, estación actual) y comportamiento (encender , apaguar, aumentar el volumen, disminuir el volumen, sintonizar). También puede observar que algunos objetos, a su vez, también contendrán otros objetos. Estas observaciones del mundo real se traducen en el mundo de la programación orientada a objetos.
Los objetos de software son conceptualmente similares a los objetos del mundo real: también consisten en el estado y el comportamiento relacionado. Un objeto almacena su estado en campos (variables en algunos lenguajes de programación) y expone su comportamiento a través de métodos (funciones en algunos lenguajes de programación). Los métodos operan en el estado interno de un objeto y sirven como el mecanismo principal para la comunicación de objeto a objeto. Ocultar el estado interno y exigir que toda la interacción se realice a través de los métodos de un objeto se conoce como encapsulación de datos, un principio fundamental de la programación orientada a objetos.
Al atribuir el estado (marcha actual, cadencia del pedal actual, velocidad actuall) y proporcionar métodos para cambiar ese estado, el objeto permanece en control de cómo el mundo exterior puede usarlo. Por ejemplo, si la bicicleta solo tiene 6 velocidades, un método para cambiar de marcha podría rechazar cualquier valor que sea menor que 1 o mayor que 6.
La inclusión del código en objetos de software individuales proporciona una serie de beneficios, que incluyen:
- Modularidad: el código fuente de un objeto se puede escribir y mantener independientemente del código fuente para otros objetos. Una vez creado, un objeto puede pasarse fácilmente dentro del sistema.
- Ocultar información: Al interactuar solo con los métodos de un objeto, los detalles de su implementación interna permanecen ocultos del mundo exterior.
- Reutilización de código: si un objeto ya existe (tal vez escrito por otro desarrollador de software), puede usar ese objeto en su programa. Esto permite a los especialistas implementar / probar / depurar objetos complejos, específicos de la tarea, en los que luego puede confiar para ejecutarlos en su propio código.
- Facilidad de conexión y depuración: si un objeto en particular resulta ser problemático, puede simplemente eliminarlo de su aplicación y conectarlo a un objeto diferente. Esto es análogo a solucionar problemas mecánicos en el mundo real. Si una rueda se rompe, la reemplaza, no todo el automóvil.


Hola: Muy interesante su blog. Saludos
ResponderBorrarGracias!
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