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Mostrando las entradas de enero, 2018

¿Qué es un Paquete?

Un paquete es un espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas. Conceptualmente, puede pensar en paquetes como similares a las diferentes carpetas en su computadora. Puede mantener páginas HTML en una carpeta, imágenes en otra y scripts o aplicaciones en otra más. Debido a que el software escrito en el lenguaje de programación Java puede estar compuesto por cientos o miles de clases individuales, tiene sentido mantener las cosas organizadas al colocar clases e interfaces relacionadas en paquetes. La plataforma Java proporciona una enorme biblioteca de clases (un conjunto de paquetes)  para su uso en sus propias aplicaciones. Esta biblioteca se conoce como la "Interfaz de programación de aplicaciones" o "API". Sus paquetes representan las tareas más comúnmente asociadas con la programación de propósito general. Por ejemplo, un objeto String contiene estado y comportamiento para cadenas de caracteres; un objeto File pe...

¿Qué es una Interfaz?

Los objetos definen su interacción con el mundo exterior a través de los métodos que exponen. Los métodos forman la interfaz del objeto con el mundo exterior; los botones en la parte frontal de su televisor, por ejemplo, son la interfaz entre usted y el cableado eléctrico en el otro lado de su carcasa de plástico. Presiona el botón de "encendido" para encender y apagar el televisor. En su forma más común, una interfaz es un grupo de métodos relacionados con cuerpos vacíos. El comportamiento de una bicicleta, si se especifica como una interfaz, puede aparecer de la siguiente manera: interface Bicicleta { void cambiarCadencia(int nuevaCadencia); void cambiarMarcha(int nuevaMarcha); void acelerar(int incremento); void frenar(int decremento); } Para implementar esta interfaz, el nombre de su clase cambiaría (por ejemplo, a una marca de bicicleta en particular, como BicicletaInglesa) y utilizaría la palabra clave implements en la declaración de c...

¿Qué es Herencia?

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Diferentes tipos de objetos a menudo tienen una cierta cantidad de características en común entre sí. Las bicicletas de montaña, las bicicletas de carretera y las bicicletas tándem, por ejemplo, todas comparten las características de las bicicletas (velocidad actual, cadencia actual , marcha actual). Sin embargo, cada uno también define características adicionales que los hacen diferentes: las bicicletas en tándem tienen dos asientos y dos conjuntos de manubrios; las bicicletas de carretera tienen manillares sueltos; algunas bicicletas de montaña tienen un anillo de cadena adicional, lo que les da una relación de transmisión más baja. La programación orientada a objetos permite que las clases hereden el estado y el comportamiento de uso común de otras clases. En este ejemplo, Bicicleta ahora se convierte en la superclase de BicicletaMontaña, BicicletaCarrera y BicicletaTandem. En el lenguaje de programación de Java, se permite que cada clase tenga una superclase directa, y ...

¿Qué es una Clase?

En el mundo real, a menudo encontrarás muchos objetos individuales del mismo tipo. Puede haber miles de otras bicicleta en existencia, todas de la misma marca y modelo. Cada bicicleta se construyó a partir del mismo conjunto de planos y, por lo tanto, contiene los mismos componentes. En términos orientados a objetos, decimos que su bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocidos como bicicletas. Una clase es el modelo a partir del cual se crean los objetos individuales. La siguiente clase de Bicicleta es una posible implementación de una bicicleta: class Bicicleta { int cadencia = 0; int velocidad = 0; int marcha = 1; void cambiarCadencia (int nuevaCadencia) { cadencia = nuevaCadencia; } void cambiarMarcha (int nuevaMarcha) { marcha = nuevaMarcha; } void acelerar(int incremento) { velocidad = velocidad + incremento; } void frenar(int decremento) { velocidad = velocidad - decremento;...

¿Qué es un Objeto?

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Los objetos son clave para comprender la tecnología orientada a objetos. Mire a su alrededor en este momento y encontrará muchos ejemplos de objetos del mundo real: su perro, su escritorio, su televisor, su bicicleta. Los objetos del mundo real comparten dos características: todos tienen estado y comportamiento. Los perros tienen estado (nombre, color, raza) y comportamiento (ladrar , mover la cola). Las bicicletas también tienen estado (marcha actual, cadencia del pedal actual, velocidad actual) y comportamiento (cambio de marcha, cambio de la cadencia del pedal, aplicación de frenos). Identificar el estado y el comportamiento de los objetos del mundo real es una manera de comenzar a pensar en términos de programación orientada a objetos. Tómese un minuto ahora mismo para observar los objetos del mundo real que se encuentran en su área inmediata. Para cada objeto que vea, hágase dos preguntas: "¿En qué estados posibles puede estar este objeto?" y "¿Qué po...